Baronie Luchnar
Baronie Luchnar | |
---|---|
Luchnarwappen.gif | |
Hauptstadt | Burg Hautzensteyn |
Herrscher | Baron Koldewaiht |
Fläche | 7.300 Meilen2 |
Einwohner | 1.800 |
Lehen |
Die Baronie Luchnar liegt im Nordosten des Fürstentums Drachenhain im Königreich Heligonia und ist das östlichste Lehen des sogenannten Hochlandes. Nördlich befindet sich das Herzogtum Ostarien und die Hochlandbaronie Flaitney und der östliche Nachbar ist die Baronie Tatzelfels. Im Süden grenzt die Baronie Wolfenfeld an.
Der höchste Berg des Landes ist der Ard-Glas, der etwa 3000 heligonische Schritt hoch ist und nördlich, nahe der Grenze Ostariens, liegt. Luchnar wird von zwei mäßig großen Flüssen durchströmt: die Piuthar und der Braithar. Sie entspringen im nördlich gelegenen Cailleachsee.
Landschaft
Luchnars Landschaftsbild ist als wenig fruchtbar, ja karst zu beschreiben. Nur in den Niederungen, besonders im Süden und im Osten, erstrecken sich dichte, aber recht kleine Wälder. An den Stellen, wo heiße Quellen auftreten, haben sich faulig-stinkende Sumpf- und Moorlandschaften gebildet. Die Qualität des Bodens nimmt mit zunehmender Höhe ab. In den Gebieten mittlerer Steigung finden sich nur noch dörre Heidelandschaft und in den Höhen nur noch nacktes Felsgestein.
Klima
Durch das Land weht das ganze Jahr über, je nach Höhe, ein mehr oder weniger starker Wind. Die Jahreszeiten unterscheiden sich über das Jahr hinweg nicht besonders. Deren Wechsel erkennt man an der sich verändernden Vegetation. Niederschlag tritt zwar häufig, aber nur immer nur kurz auf.
Die immerzu kühlen Temperaturen führten dazu, daß die Körper der Menschen in Luchnar sich an die Kälte gewöhnten und dadurch weniger Wärme benötigen. Luchner heizen aufgrund dessen eher selten. Sie benutzen sowieso nie das wertvolle Holz, sondern nur Rind- bzw. Schafsdung.
Flora
Besonders typisch sind die beiden Distelarten, die Weisdistel (Banscibor) und die Schwarzdistel (Gwarscibor). Sie unterscheiden sich nicht nicht nur durch ihr Aussehen, sondern durch ihre Zeit des Wachstums. Die Weisdistel blüht im Frühjahr und Sommer und verwelkt im Herbst. Die Schwarzdistel blüht im Herbst und Winter und verwelkt im Frühjahr. Außerdem ist die Weisdistel extrem giftig, während die Schwarzdistel heilende Kräfte hat. Wenn der äußerst seltene Fall eintritt, daß beide Pflanzen gleichzeitig blühen, heißt es, daß das Coishire anbricht, ein neuer Abschnitt des Seins.
Ferner gibt es das Koboldsmoos (GorMos). Diese Pflanze schimmert blau und wächst nur da, wo eines dieser Moosmutzelchen einmal Platz genommen hat. Man soll mit dieser Pflanze Kobolde und andere Wesen aus der Andressiert vertreiben können.
An den Übergängen zwischen Moor und Fels wächst stellenweise eine besondere Flechtenart (Eitel). Die Flechte erinnert an ganz normalen Efeu und läßt sich nur an ihrem markanten Geruch erkennen. Sie ist sehr kostbar, da sie sich nach langem Trocknen und gründlichem Zerreiben zu einem sehr aromatischen Pfeifentabak verarbeiten läßt, der in Heligonia seinesgleichen sucht. Diese Pflanze läßt sich auch nicht anbauen, so daß sie auf allen Märkten Heligonias Höchstpreise erzielt.
Fauna
Wichtigstes Nutztier ist ohne Zweifel das Schaf (“Coram”).
Es gibt vier verschiedene luchnische Schafssorten:
- Das Feoilcoram ist sehr fett und sehnig. Es wird ausschließlich zur Fleischgewinnung genutzt.
- Das Cloimhcoram hat ein sehr schönes und dickes Fell. Dieses Tier eignet sich sehr gut zur Fell- und Wollgewinnung.
- Das Gachrudcoram ist eine Kreuzung aus den beiden oberen Arten, kann aber deren Qualität nicht erreichen. Es ist günstig zu erstehen und aufgrund seiner Effizienz weit verbreitet.
- Das Banolcoram zeichnet sich durch seine, wenn auch geringe, Milchgewinnung aus. Es ist recht teuer und entstand durch eine Kreuzung mit einer Ziege. Der große Nachteil dieser Art ist, daß sie recht krankheitsanfällig ist und deshalb nicht für die Haltung oberhalb der Niederungen geeignet ist.
Weit verbreitet ist der luchnische Hirtenhund (Coramnellh). Diese dunkle, kurzfellige Hunderasse zeichnet sich durch ihre Ausdauer, Schnelligkeit, und durch seine sprichwörtliche Wachsamkeit aus.
Weit verbreitet sind auch die Bergwölfe. Sie greifen stets nur im Rudel an, tauchen blitzschnell auf, schlagen zu und verschwinden wieder. Ihre Fährte zu verfolgen, ist ziemlich sinnlos, denn Tiere scheinen wie vom Erdboden verschluckt. Niemand glaubt noch die uralten Geschichten, in denen es heißt, daß Mensch und Wolf wie Brüder und Schwestern zusammengelebt haben. Denn das muß lange her sein.
Heerwesen
Jede Luchni und jeder Luchna erlernt von schon von Kindesbeinen an den Umgang mit mindestens einer Waffe, das das Leben im Hochland äußerst gefährlich ist. Wie oft kommt es vor, daß man beim Hüten der Schafe oder beim Aufstellen von Fallen auf hungrige Wildtiere trifft.
Typische Waffen sind Pfeil und Bogen, der Speer und das luchnische Kurzschwert (Sgiath). Bei den Feinden ist der sogenannte “Claimheadh” (Zweihänder) am meisten gefürchtet, der aber so schwer zu handhaben ist, daß nur die fähigsten Töchter und Söhne Luchnars effektiv damit umgehen können. Solche Krieger sind in Luchnar hoch geachtet und haben es innerhalb des Clans leicht, es zu etwas zu bringen.
Aber auch im Ausland erfreuen sich die “Claimheadh” großer Beliebtheit. Viele Luchner verließen ihre Heimat und wurden gut bezahlte Söldner
Natürlich sind alle Luchner ihrem obersten Lehnsherrn in Drachentrutz unbedingt loyal. Die verschiedenen Fürsten von Drachenhain verstanden es im Laufe der Jahre, die wilden Hochlandkrieger in ihrem disziplinierten, tiefländischen Militär zu integrieren. Daraus entwickelte sich eine durchaus schlagkräftige Armee, die so manchen Gegner mehr als zu trotzen weiß.
Jedes Nioch ist mit einer Wachmannschaft von etwa 10 Soldaten bestückt, wobei die Burganlagen der Junker doppelt bemannt ist und die Feste Hautzensteyn sogar mit 30 Mann bestückt sind. Diese Männer und Frauen werden aufgrund ihres Waffenrocks scherzhaft “Grünkittel” genannt.
Desweiteren gibt es ein wandelndes Garnisionsheer, das allgemein nur die Herde genannt wird, dessen Zahl sich ständig ändert. Abgesehen vom Heerführer kennt nur der Baron die willkürlich scheinende Route durch das Land.
Die Luchner, speziell die “Claimheadh”, scheinen dagegen sehr unorganisiert. Die Bildung einer Bürgermiliz ist laut eines Vertrags zwischen Fürst und Clanführer nicht erlaubt, doch werden derzeit von Seiten des Adels Änderungen in diese Richtung angestrebt.
Wirtschaft und Handel
Ackerbau und Viehzucht kann nur in den niederen und mittleren Gebieten betrieben werden und auch das nur äußertst spärlich. Dafür eignet sich das Land aber trefflich zur Zucht und Haltung von Schafen.
Aus den Tieren werden folgende Produkte gewonnen:
Felle, Fleisch, Pergament, Wolle, der berühmte Hochlandkäse (Crodh-käse) und die bisher nur in Luchnar bekannte (und wegen ihres hohen Alkoholgehalts gefürchtete) gegorene Schafsmilch (Or-Ban)
In den felsigen Höhen wird bislang nur Schleifstein (Frapani`s Prügel) produziert. Dieses Produkt wurde erst vor zwei Jahren von einem findigen tiefländischem Händler, namens Fran Pani, für den Handel entdeckt.
All diese Waren werden beim Wochenmarkt zu Esclarwehr, aber auch beim Tairngirer Blögg-Markt in der westlichsten Hochlandbaronie verkauft, oder gegen andere Gegenstände wie Getreide, Werkzeuge und Waffen eingetauscht.
Vielerorts ist Luchnar außerdem für seine feine Stickerei- Steinmetz- sowie Silberarbeiten bekannt, die im Lande selbst aber nur die Allerreichsten leisten können. Motive sind meist Ornamente oder Abbildungen von bekannten Fabeltieren. Einer Sage nach stammen all diese Motive aus Sómniare, dem Land der Träume. Sómniare wird auch Anderswelt genannt. Dort sollen die elfen-feenhaften Alfar und auch die boshaften Kobolde leben. Menschen, die dieses Land besucht haben, versuchen so, ihre Eindrücke zu vermitteln und zu verarbeiten.
In Luchnar existiert bisher nur eine Handelstraße (Goirid), die auf Geheiß des ersten Barons Raclemo gebaut wurde. Die dazu nötigen Steinplatten wurden damals aus der Höhe in die Niederungen des Hochlandes transportiert. Die Straße verbindet alle Junkereien, nur Soilach findet aufgrund seiner hohen Lage keinen Anschluß. Durch ihre kompakte Form fallen so gut wie keine Renovierungsarbeiten an. Die Goirid findet bei der Drachentrutz ihren Anfang und endet in Tatzelfels.
Rechtsprechung
Allgemein wird gemäß der Halsgerichtordnung gerichtet, doch gilt bei der Bevölkerung inoffiziell noch das gute alte Clanrecht.
Den Luchnern ist durchaus bewußt, daß dies manchmal im Geheimen durchgeführt werden muß. Das Risiko, erwischt und nach neuem Recht verurteilt zu werden, geht aber jeder Luchner ein. Eine solche Strafe gilt sogar als sehr ehrenhaft.
Es gibt zum Beispiel den Zweikampf (Óish) und die Steigerung davon, die Blutfehde (ArdÓish), was aber weder Baron noch Junker dulden. Eine weitere Besonderheit ist das Sheach (Ächtung). Dies wiederfährt denjenigen Clanmitgliedern, die gegen jede Regel der Gemeinschaft verstoßen haben. Dieser acht Strophen umfassende Spruch (Hea) kann nur vom ArdDruidh wirksam ausgesprochen werden. Die Ächtung gilt ein Leben lang und kann nicht aufgehoben werden, denn die Namen aller Sheachi und Sheacha werden, den Druidh zufolge auf Poenas Stirn gebrannt.
Geschichte
Als vor vielen Jahren die ersten Siedler nach Heligonia kamen, stießen sie beim Erforschen des Landes im Norden auf das Hochland. Da der Boden aber eher karg und unfruchtbar war, zogen die meisten weiter nach Norden oder breiteten sich nach Osten oder Westen aus. Die wenigen Siedler, die blieben, machten sich das Land soweit wie möglich urbar und lebten relativ unbehelligt von der Politik des Tieflandes. Sie waren viel zu sehr damit beschäftigt, sich gegen die menschenfeindliche Natur durchzusetzen. Ihr Leben war gänzlich ausgefüllt mit Arbeit, dem Kampf gegen die Wildnis und die Anpassung an die Umwelt.
Die Folge war, daß sich Hochland und Tiefland kulturell immer weiter voneinander entfernten. Das Hochland blieb immer auf einem sehr ursprünglichen Stand, während das Tiefland wuchs und gedieh.
Doch irgendwann wurden die mächtigen Herren des Tieflandes auf die strategische Bedeutung des Hochlandes als natürlicher Schutzwall aufmerksam, der einen Einfall in das besiedelte Land beinahe unmöglich machte. Es wurden gewaltige Schlachten um das Hochland gefochten. Letzten Endes gewann die Grafschaft Drachenhain das Land für sich. Der Graf begnügte sich damit, das Hochland in drei Teile zu teilen: Tagil, Flaitney, und Luchnar und sah wohlweislich von weiteren Veränderungen ab.
Dies blieb auch so, bis vor etwa 80 Jahren der Dorchiu, der große Bruderkrieg zwischen den luchnischen Clans entbrannte. Da sich die Clans nach dem Tod des alten nicht auf einen neuen ganzluchnischen Clanführer (ArdCeannCuath) einigen konnte, wandten sich die Menschen in ihrer Not an den Grafen.
Deshalb wurde der erste Baron von Hautzensteyn, Raclemo als luchnischer Herrscher eingesetzt. Raclemo von Hautzensteyn war ein loyaler und gerechter Tiefländer, der dem Grafen bisher als Ritter zur Seite gestanden hatte
Die tapfersten Ritter und Soldaten, die ihm beiden Kämpfen und Schlachten um die Ordnung im Land zur Seite gestanden hatten, wurden für ihre Taten mit dem Vogttitel und der dazugehörigen Vogtei belohnt. Da diese Soldaten aber sehr jung und unerfahren waren, konnte sich der Titel Vogt nie durchsetzen.
Die Vögte wurden scherzhaft Junker genannt, was sich bis zum heutigen Tage gehalten hat.
Das Walten des Tiefländerbarons gab keinen Grund zur Klage, so daß das alte Herrschaftsystem nicht wieder hergestellt wurde, nicht einmal, als die Clans sich wieder versöhnt hatten. Raclemo starb mit 67 Jahren, Nachfolger wurde sein Sohn Eckwald, Koldewaihts Vater, der erst vor 5 Jahren, mit 63, für seinen Sohn abtrat. Auch die Junker geben Land und Titel an ihre Nachkommen weiter.
Bevölkerung
Die Bevölkerung Luchnars ist, abgesehen von den drei Clans, in zwei Gruppen unterteilt, einmal die der Clanbevölkerung und die ehemaligen Tiefländer, der herrschende Adel. Dazu kommen natürlich noch die wenigen Unfreien, die, wenn sie nicht gerade ein Verbrechen begangen haben, ihren Platz innerhalb einer Familie finden. Sie werden als Magd, Knecht, oder Handwerksgehilfe beschäftigt.
Die männlichen Bewohner werden Luchna und die weiblichen Luchni genannt. Die Bezeichnung für alle Bewohner ist Luchner.
Der typische Luchner ist sehr bodenständig und konservativ. Desweiteren sind alle Luchner sehr gastfreundlich. Dies kommt daher, daß man in dieser menschenfeindlichen Gegend aufeinander angewiesen ist und es meistens den Tod bedeutet, zur Abenddämmerung kein Dach über dem Kopf zu haben. Die Luchner an sich wissen immer eine gute Geschichte zu erzählen, trinken gerne und haben für jeden ein freundliches Wort, sofern er sich höflich verhält und keine dummen Witze über Geschlechtsverkehr mit Schafen macht.
Natürlich trifft man außerhalb Luchnars auf Luchna und Luchni, die in der Fremde ihr Glück suchen. Die meisten Luchner begeben sich aber eher selten hinunter in das Tiefland. Sollte man trotzdem einem begegnen, gibt es vier Möglichkeiten:
- Es könnte sich um einen Abenteurer handeln, dem der heimische Herd zu eng geworden ist.
- Es handelt sich um einen Barden.
- Es ist ein Ausgestoßener. In diesem Fall wird er sich nicht mit einem stolzen Mad`XXX (hier ist der Clanname einzusetzen)- Poena sei Dank und Ehr vorstellen, sondern mit einem zaghaften U`Mad vorstellen.
- Der Luchna/Luchni ist im Auftrag unterwegs. Dies ist die wahrscheinlichste Möglichkeit.
Die Clans in Luchnar
In Luchnar gibt es drei große Clans, die jeweils in den drei verschiedenen Landschaften Luchnars leben:
Die Mad`Uaine leben in den etwas waldigen Niederungen, die Mad`Ruadh in der dörren Heidelandschaft und die Mad`Glas im eher menschenfeindlichen Gebirge.
Die Clans unterscheiden sich durch ihre kleinen Eigenarten und Traditionen, was dem Leben in unterschiedlichen Lebensräumen zuzuschreiben ist. Ein Beispiel ist die Kleiderordnung: zur optischen Unterscheidung tragen die Familien verschiedene Farben, Schnitte usw.
Hochländer ohne Clanzugehörigkeit, die U`Mad genannt werden, wählen ihre Kleidung eher nach finanziellen oder praktischen Gesichtspunkten. Bestimmte Farbkombinationen und Embleme sind ihnen allerdings verboten. Die berühmten Cihlts (Röcke für Männer) werden nur im Trauerfall getragen.
Besonders wichtig für jeden Luchner ist sein Tiorquh, eine aus Metallstücken gefertigte Kette, die Abzeichen für seinen Stand ist.
Die Oberhäupter der Clans, die Ceann Cuath, werden seit jeher vom ArdDruidh anhand einer Prüfung und durch verschiedene Zeremonien bestimmt. Der oberste Clanführer, der Ard Ceann Cuath, der seit der Feudalisierung nicht mehr bestimmt wird, wurde durch ungleich schwierigere Prüfungen bestimmt. Als besonders segensreich gilt es, wenn eine Frau zum Clanoberhaupt gewählt wird, da in Luchnar besonders die Göttermutter Poena verehrt wird.
Sagen berichten, daß es einst einen vierten Clan gab, der in den Sumpfgegenden Luchnars lebte. Dafür soll auch der vierte braune Ring im Luchnarer Wappen stehen. Sollte der Clan wirklich existiert haben, ist er längst verschwunden und ausgestorben.
Religion
Grundsätze des luchnischen Ogedentums
Poena ist die Mutter aller Dinge und wie eine richtige Mutter versucht sie jedem ihrer Kinder gleich gerecht zu werden. Sie behandelt jede Wesenheit, ob linke oder rechte Hand, gleich und bestraft auch jeden gleich hart oder mild.
Die restlichen Mitglieder der Götterfamilie werden natürlich auch, wenn auch nur in seltenen Fällen, als Götter verehrt und in wenigen speziellen Fällen angebetet. Lassen sich doch Helios in Luchnar, wenn überhaupt, nur verhüllt, Xurl in penetranter Art ständig und Saarka nur, wenn alle vom mühsamen Tagwerk erschöpft schlafen, nachts sehen.
Sagai und Druidh
Neben dem normalen, herkömmlichen Ogedenpriester, dem Sagai gibt es noch die Druidh. Diese Frauen und Männer leben seit Jahrhunderten ihr eigenes Ogedentum, das mehr als anderswo sehr naturverbunden ist.
Man wird nicht als Druidh geboren, sondern man hört den Ruf der Göttin Poena. Folgt der Erwählte dem Ruf, so muß er sich auf die Suche nach auf die Suche nach seinem Quét (Element) machen. Dies bedeutet, er muß Luchnar verlassen und sich auf eine lange, beschwerliche Reise begeben.
Die Quét der Druidh
- Laméf- Feuer
- Erabth-Luft
- Deer-Erde
- Shênce-Eis
Die Quet stehen in einem Zusammenhang, Laméf mit Deer, Erabth mit Shênce. So steht beispielsweise jeder Erabth-Druidh auch in Verbindung mit Shênce.
Hat der Druidh-Anwärter sein Quét gefunden, so bekommt er von der Göttin einen Ort in Luchnar zugewiesen, von wo er seine Wächterfunktion ausüben soll. Der Ruf des Druidh wird Glaoch genannt.
Die Druidh pflegen durchaus noch den Kontakt zur Bevölkerung und erfüllen dort auch teilweise die Aufgaben eines Sagai:
Totengebete sprechen, Ehen schließen, Kindern Unterricht erteilen und Begräbnisse
Der Druidh vermittelt den Menschen einen einfachen Weg, mit der in Luchnar besonderen Natur zu leben. Er sucht geeignete Bauplätze für Häuser und bittet die Natur um Verzeihung.
Seine Hauptaufgabe besteht aber darin, die in Luchnar sehr transparente Grenze zwischen dem Diesseits (Tartaruth) und der Anderswelt (Somniare) zu be- und überwachen. Man könnte ihn auch als eine Art Grenzwächter bezeichnen.
Einmal im ersten Poena treffen sich die Druidh eine Woche lang zu gemeinsamen Ritualen an einem geheimen Ort in Luchnar. Bei diesem Treffen werden wichtige Dinge, Luchnar betreffend, besprochen und neue Druidh in die Runde aufgenommen.
Die Druidh haben einen Rat, bestehend aus 12 Druidh, in dem jedes Quét mindestens zweimal vertreten sein muß.
Tod und das Leben nach dem Tod:
Tote werden begraben, da man der Natur ihr Eigentum zurückgibt. Grabbeigaben sind unüblich, da ja nur die Seele in Poenas Garten eingeht und der Körper bleibt, vergeht und wieder zu Fleisch wird. Dies ist nach der Ansicht der Luchner auch der Grund, warum sie im Hochland überleben können; bestehen sie doch aus Luchnar und Luchnar besteht aus ihnen
Was das Leben nach dem Tod, kann man ein altes luchnisches Rätsel anführen:
“Was ist der Tod der Toten?”
Die Antwort lautet: “Vergessen!”
Die druidhnahen Luchner glauben, daß Menschen sofort nach dem Tod in Poenas Garten eingehen. Doch nur die Toten, die auf Tartaruth unvergessen bleiben, haben das Recht, im Garten zu wandeln. Der Garten wird als Paradies beschrieben, in dem Butter von den Grashalmen tropft, Honig und Wein aus dem Boden harzt und sich Bäche aus Milch und Wein wie Wasserfälle in die halboffenen Münder ergießen. Man kann sich durch Tapferkeit, Liebe, Ehre, usw. unvergessen machen. Verstummen jedoch die Heldenlieder an den Lagerfeuern, wird der Mensch wiedergeboren. Nun hat der Mensch wieder die Möglichkeit, sich unvergessen zu machen und so wieder in den Garten zu gelangen. Doch man kann auch durch Grausamkeit, Ungerechtigkeit und Selbstsucht unvergessen machen. Diejenigen, derer auf Tartaruth mit Hass, Wut und Verachtung gedacht wird, erhalten natürlich auch Einzug in Poenas Garten. Sie bleiben dort auch, bis sich niemand an sie erinnert, ihnen werden jedoch die Augen geblendet und die Nasen verstopft, so daß sie die Herrlichkeiten des Gartens nicht genießen können.