Unkenrufen

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Spiele, die einen Gewinn in Aussicht stellen sind im ganzen Reich und über die Grenzen hinaus überaus beliebt. Daher sorgen umsichtige Tavernewirtsleute gerne für Abwechslung und Zerstreuung, indem sie „Unkenrufen-Abende“ veranstalten. Den Ursprung hat dieses Tavernenspiel in Celvar, wo es regelmäßig in der „Herberge zur glitzernden Unke“ zur Messung der mentalen Kräfte gespielt wird. Was jedoch ursprünglich als ebenso lehrreiches, wie auch unterhaltsames Spiel dort im Norden seinen Anfang nahm, veränderte es sich, je weiter es in den Süden getragen wurde.

Glück allein reicht bei den „Unkenrufen“ oftmals nicht aus, denn die Fragen können überaus schwer sein, ja sogar tückisch. Diese zu beantworten wird mit besonderer Anerkennung belohnt, denn jede noch so skurrile Frage verdient eine Antwort. Diesem Prinzip folgend drängen Klugscheißer, Glücksritter und Narren in die Taverne, wenn das „Unkenrufen“ angekündigt wird.

Einheitliche Regeln für die Durchführung der „Unkenrufe“ gibt es nicht, doch alle folgen dem einfachen Grundprinzip:

Es werden 2 oder 3 Gruppen gebildet, die aus zwischen 2 und 6 Personen bestehen. Die Gruppenstärke resultiert aus der Einwohnerzahl des Ortes dividiert durch die Größe der Taverne. Es werden 13 Runden gespielt und am Ende gewinnt die Gruppe mit den meisten richtigen Antworten.

Die Fragen werden vom Questor beziehungsweise der Questar vorgetragen, der oder die auch als Schiedsrichter fungiert. Voraussetzung für diese Funktion ist es, dass sie oder er mindestens eine Warze an einer gut sichtbaren Körperstelle aufweist. Ein stark bewarztes Gesicht wird besonders gerne gesehen und gilt als meisterliches Qualifikationsmerkmal. Selbstverständlich wird vor Spielbeginn die Echtheit der Warzen überprüft und sichergestellt, dass diese nicht zum Zwecke der Selbstinszenierung oder gar des Betruges angebracht wurden.

Die Schwierigkeit der Fragen geht von lächerlich einfach, über verfänglich bis zu überaus geistreich. Manchmal wird sogar der Dorfklatsch mit eingebunden, was jedoch mancherorts verpönt ist, da so in der Vergangenheit Gehässigkeiten unter den Bewohnern geschürt wurden. Die antretenden Gruppen bekommen jeweils eine Glocke und stehen mit dem Rücken zum Publikum, das in angespannter Stille andächtig der Frage lauscht. Nachdem diese gestellt wurde, tauschen sich die Gruppen untereinander flüsternd aus, um dann die Glocke zu bimmeln, sobald sie glauben die richtige Antwort zu haben. Diese wird dann vom Questor oder der Questar entgegengenommen und als richtig bestätigt oder als falsch zurückgewiesen. Im letzteren Fall haben die Gegner die Möglichkeit die Antwort zu berichtigen und damit die doppelte Punktzahl für sich zu verbuchen. Oder sie bleiben die Antwort schuldig und bekommen durch einen „Unkenruf“ nur die einfache Punktzahl.

Während in Celvar die Antworten noch aufgeschrieben wurden, zieht man vielerorts das gesprochene Wort wegen mangelnder Alphabetisierung vor.

Besonders geschätzt wird der „laute Unkenruf“. Dieser wird von der oder einer der gegnerischen Gruppen ausgestoßen bevor der Questor oder die Questar die gegebene Antwort bestätigen oder zurückweisen konnten, wenn sie davon überzeugt sind, dass die Antwort falsch war und sie die richtige wissen. Sollte dies der Fall sein, dann wird der laute Unkenruf mit der dreifachen Punktzahl belohnt. Sofern die Antwort des lauten Unkenrufs richtig war, im anderen Fall werden die Punkte abgezogen. Begleitet wird das Spektakel von begeistertem Jubel oder ärgerlichen Rufen der Tavernenbesucher.

Auch in diesem Bereich unterscheiden sich die Gefühlsausbrüche stark gegenüber denen in Celvar, wo ein anerkennendes Nicken oder abfälliges Murmeln als ausreichend gilt.

Im Strudel der Freude über den Gewinn gefangen, geben die vermeidlichen Glückpilze gerne eine Tavernenrunde aus. Die Wirtsleute zapfen sanft lächelnd ein Bier nach dem anderen, denn sie sind die wahren Gewinner.

In Darian ist es üblich das „Unkenrufen“ mit einem Wettspiel zu begleiten. Das Publikum kann hierbei auf die Gewinnergruppe setzen und wird so noch mehr ins Spielgeschehen mit einbezogen.